腾讯游戏防沉迷系统真的有效吗 防沉迷系统遭小学生轻松破解

2017-07-22 13:59

今年7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,对未成年用户采取严格的保护措施。如今《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日均在线人数达5000万,用户规模愈发壮大的同时,其中也涌入了许多青少年玩家,适时推出更加严格有效的健康防沉迷系统显得尤为必要。

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系统上线后12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时

一件简单的网游加强防沉迷设计行为,因为衍生出“青少年游戏防沉迷”的话题,而成为了最近的新热点,同时引发了诸多讨论。看到游戏厂商如此大费周章,设立如此多的规章制度来加强防沉迷设计,相信许多人都会产生一个疑问:防沉迷系统真的有效吗?

早在2007年,国内网游厂商就已经推出了相应的防沉迷系统,玩家需要通过实名认证才能注册游戏账号。系统将根据身份证号码识别玩家是否成年,如果是未成年玩家,或玩家所提供的身份信息虚假,该账号将被纳入网络游戏防沉迷系统,并进行严格限制。

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防沉迷系统真的能成功阻止青少年沉迷吗?

随着技术手段和理念的发展,系统也逐渐变得更加先进与合理。最近《王者荣耀》所推出的防沉迷系统就主打“三板斧”:未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。单看这“三板斧”下的条目,其中对玩家的限制条件相当严格,新防沉迷系统的设计足以称得上是煞费苦心。

然而新系统才刚刚推出一天,网上就传出其遭破解的消息,甚至还有商家在网上售卖游戏账号,一时间防沉迷系统的“马其顿防线”似乎已被闪电击溃了。

追溯到防沉迷系统的监管源头我们能发现,是否对用户进行严格监管在于用户信息的内容,系统当然不可能面对面观察登陆的用户是否已成年,所以用户所填写的信息成为了分水岭,决定了他们是否是“未成年玩家”。

而正因为此,针对未成年人售卖游戏账号甚至个人身份信息的产业在网络上浮现。因为,防沉迷系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。甚至有商家在接受媒体采访时表示,因为未成年人不会满足一天只玩一两个小时,如果防沉迷系统确实有效,尤其是在放暑假,买卖账号的生意可能会更好做。

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使用成年人的身份证,对未成年人的限制就完全消失了

如此看来,似乎防沉迷系统的严格“围堵”反而让不法商家钻到了空子,而青少年却依旧在沉迷游戏当中。有悲观者认为,只要在源头上无法堵住身份信息的漏洞,那么防沉迷系统几乎等同虚设。

某种程度上我们不得不承认这种观点具有合理性,由于目前社会上办理各种事项都需要用到身份证信息,而由于种种原因身份证信息很容易在互联网上被非法传播或交易,这就导致大量的个人身份证信息被人冒用的现象出现。可见,加强互联网监管,严厉打击危害未成年人健康成长的不法商家至关重要,游戏防沉迷系统能否真正执行到位与之息息相关。

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防沉迷系统容易被钻漏洞,但这能抹杀它的实用性吗?

不过在这之前,是否就说明防沉迷系统毫无用武之地呢?这样的想法令人联想到当年****“限塑令”的情况,虽然相关法规实施后社会上使塑料袋的使用依然泛滥,但如果没有这样的法规出现,一点限制的门槛都没有,那么现象只会更加泛滥。

今日腾讯公布了“《王者荣耀》健康系统”上线试运行的首日情况。数据显示,截至7月5日凌晨5:00,健康系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间。在同一个小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,在登录游戏达到限时时段后下线。所以积极的看法是,防沉迷系统相对提高了游戏的门槛,只要能够给青少年玩家的游戏过程带来一些“麻烦”,那么依旧能带来显著的效果。

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青少年健康游戏更需要家庭与学校的引导

此外,加强健康游戏防沉迷的工作任重道远,针对未成年人的保护是一个长期的工作,需要家庭、学校与游戏平台的共同努力。尤其在现实中,家庭和学校对孩子的教育与监管更加重要,游戏厂商所能做的更多是“防止”,而家庭与学校则能做到“引导”,真正从源头上帮助青少年健康成长。

不知道在大家的身边,游戏防沉迷系统是否起到了效果呢?

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本文标签: 游戏, 防沉迷

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